Spring til hovedindhold

Oplevelsesdesign i 2025: Når gæsten er hovedrollen

6. jul. 2025
7. jul. 2025

Oplevelsesdesign i en ny virkelighed

I 2025 handler oplevelsesdesign ikke kun om visuelle kulisser eller flotte installationer. Det handler om at skabe meningsfulde, sanselige og sammenhængende oplevelser, hvor gæsten er aktiv medskaber. Ifølge en analyse fra DI Turisme er det netop denne tilgang, der adskiller succesfulde aktører fra resten.

Fra passiv til aktiv gæst

Nutidens gæster vil ikke blot underholdes – de vil inddrages. Derfor skifter oplevelsesdesign fra at være lineær storytelling til at være interaktiv og valgbaseret. Dette ses både i museer, forlystelsesparker og events, hvor gæsten påvirker narrativet eller selv skaber indhold.

Eksempler på aktivt oplevelsesdesign:

  • Gæsten vælger selv rute og tema undervejs
  • Interaktive elementer hvor gæsten skal tage stilling eller løse opgaver
  • Digitalt indhold der ændrer sig baseret på gæstens handlinger

Tematisering og immersion i centrum

Oplevelser designes i dag med samme omhu som film eller teaterforestillinger. Der lægges vægt på scenografi, dramaturgi og sanselige virkemidler. Tematiseringen skal være troværdig og gennemført – fra farvevalg og lyd til personale og skiltning.

Virkningsfuld tematisering kræver:

  • En stærk fortælling der gennemsyrer hele oplevelsen
  • Visuel og auditiv ensartethed
  • Medarbejdere der indgår som en del af temaet
  • Designprincipper med fokus på flow og overraskelser

Multisensorisk design skaber dybere engagement

Design, der stimulerer flere sanser samtidig, huskes bedre og opleves stærkere. I 2025 anvender flere aktører derfor lys, lyd, duft og taktile elementer aktivt for at forstærke gæstens oplevelse. Det gælder både i fysiske og hybride formater.

Elementer i multisensorisk design:

  • Stemningsskabende lydzoner
  • Tematiseret duft som en del af oplevelsen
  • Overflader og materialer til at føle og interagere med

Gæstesegmentering som designredskab

Et effektivt oplevelsesdesign tager udgangspunkt i målgruppen. Ved at arbejde med personaer og segmenter kan man skræddersy forløb og udtryk, så det passer til gæstens behov og forventninger – hvad enten det er børnefamilier, unge voksne eller seniorer.

Design baseret på gæstetyper:

  • Familier: Aktiv læring, trygge rammer og leg
  • Par: Sanselighed, ro og romantik
  • Grupper: Samarbejde, konkurrence og fællesskab

Digitalt understøttet oplevelsesdesign

Digitale lag bliver en integreret del af oplevelsen – både via apps, AR, interaktive skærme og digitale guides. Teknologi giver gæster kontrol, personalisering og mulighed for at dykke dybere i indholdet uden at gå på kompromis med det fysiske rum.

Digital understøttelse i praksis:

  • Digitale spor og quests i apps
  • AR-løsninger der viser skjulte lag i omgivelserne
  • Stemningsstyret lys- og lydsystemer der tilpasser sig gæsteflow

Design med bæredygtighed og inklusion i fokus

Gæster i 2025 forventer, at oplevelser ikke kun er dragende, men også ansvarlige. Derfor integreres genbrugsmaterialer, tilgængelighed og klimavenlige løsninger i designprocessen – ikke som tilvalg, men som en del af kerneværdien.

Eksempler på bæredygtigt oplevelsesdesign:

  • Genbrug af materialer og scenografi
  • CO₂-neutrale eller energiproducerende installationer
  • Universelt design med adgang for alle

Opsummering: Design med formål og følelse

Oplevelsesdesign i 2025 kræver balance mellem strategi og kreativitet. De mest succesfulde design bygger på dyb forståelse af målgruppen, inddrager teknologi og skaber oplevelser, der både kan mærkes og huskes. Når gæsten føler sig set, hørt og involveret, bliver oplevelsen stærkere – og relationen til brandet dybere.